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GUIDA AL PAN EUROPEAN GAME INFORMATION (PEGI)

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COS’E’ IL PEGI

PEGI, abbreviazione di Pan European Game Information, è il primo sistema europeo di classificazione dei videogiochi in base all’età e al contenuto. Esso è stato creato allo scopo di fornire ai consumatori, e soprattutto ai genitori, informazioni chiare ed affidabili rispetto al contenuto del gioco e alla sua idoneità per uno specifico gruppo d’età. Negli ultimi anni, infatti, giocare ai videogiochi è diventato un fenomeno di massa, con milioni di giocatori in tutta Europa, e l’età media dei giocatori è andata progressivamente aumentando, superando oggi la soglia dei 25 anni. Per soddisfare i giocatori più adulti gli editori hanno iniziato a sviluppare videogiochi adatti a questo mercato più maturo. Nello stesso tempo però hanno ritenuto necessario dotarsi di un sistema di classificazione che permetta di continuare a proteggere i minori da contenuti potenzialmente non adatti alla loro età, favorendo scelte di acquisto informate e consapevoli.

Il PEGI è stato sviluppato tra il 2001 e il 2002 da un gruppo di lavoro pubblico – privato, dopo aver analizzato tutti i sistemi nazionali preesistenti, su impulso dell’Associazione europea degli editori di software interattivo ISFE (Interactive Software Federation of Europe) e con il sostegno della Commissione Europea che lo considera un modello di armonizzazione nel campo della protezione dei minori. E’ operativo da aprile 2003 e amministrato dal NICAM (Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media), un istituto olandese indipendente che si occupa di classificazione dei mezzi di informazione audiovisivi.

La scelta di optare per un sistema unitario a livello europeo è stata inevitabile, dato che la maggior parte dei giochi venduti in Europa sono identici, tranne che per lingua e confezione, e oggi l’Europa è diventata un mercato unico per i videogiochi. Attualmente il PEGI viene applicato a prodotti distribuiti nei seguenti sedici paesi: Austria, Belgio, Danimarca, Finlandia, Francia, Grecia, Irlanda, Italia, Lussemburgo, Paesi Bassi, Norvegia, Portogallo, Spagna, Svezia, Svizzera e Regno Unito.

 

CLASSIFICAZIONI

Il sistema di classificazione PEGI è costituito da due componenti distinte ma complementari. La prima è una classificazione per gruppi di età. La seconda è una classificazione per contenuti, rappresentata da un insieme di immagini che descrivono il contenuto del prodotto. A seconda del tipo di gioco il numero delle immagini può arrivare fino a sei. La classificazione del gioco appare sul fronte e sul retro della copertina del prodotto e non si riferisce alla difficoltà tecnica o alla capacità di lettura del giocatore. Il sistema si applica a tutti i videogames, indipendentemente dal loro formato, sia on-line che off-line.

 

CLASSIFICAZIONE PER ETA’

3 anni e oltre                          immagine giochi      

7 anni e oltre                          immagine giochi      

12 anni e oltre                        immagine giochi      

16 anni e oltre                        immagine giochi      

18 anni e oltre                        immagine giochi      

 

CLASSIFICAZIONE PER CONTENUTO

Linguaggio volgare

Il gioco contiene linguaggio volgare
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Discriminazione

Il gioco contiene rappresentazioni di discriminazione
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Droga

Il gioco descrive o fa riferimento all’uso di droga
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Paura

Il gioco può spaventare i bambini
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Sesso

Il gioco rappresenta nudità e/o comportamenti o riferimenti sessuali
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Violenza

Il gioco contiene rappresentazioni di violenza.
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PROCEDURA DI CLASSIFICAZIONE

La procedura per la classificazione è configurata in modo tale da evitare il più possibile il rischio di incorrere in classificazioni non corrette del prodotto.
Innanzitutto la classificazione non è affidata alla sola auto-valutazione del produttore, ma prevede un successivo esame critico da parte di un ente indipendente, l’istituto olandese NICAM, volto a verificare l’idoneità della classificazione proposta dal produttore.
Inoltre, la risoluzione di eventuali controversie sul tema è affidata ad un ente indipendente denominato PEGl Complaints Board (PCB) formato da esperti in protezione dei minori, psicologi infantili e, più in generale, da rappresentanti di un vasto campione della società, che può imporre sanzioni anche molto pesanti al produttore, come il ritiro del gioco dagli scaffali fino ad avvenuta sostituzione della classificazione nel packaging del prodotto. Questo rappresenta un costo significativo per l’industria e ciò assicura che l’editore sia estremamente prudente nella classificazione di un gioco.
Ogni editore che decide di utilizzare il PEGI deve inoltre firmare un Codice di Condotta con il quale si impegna a salvaguardare la coerenza della pubblicità del suo prodotto rispetto all’età consigliata e al contenuto del gioco.

 

RISORSE UTILI

Sito istituzionale di AESVI, Associazione Editori Software Videoludico Italiana.
www.aesvi.it

Sito istituzionale del PEGI (Pan European Game Information). Disponibile in diverse lingue, offre informazioni e risorse sul sistema di classificazione paneuropeo dei videogiochi.
www.pegi.info

Sito istituzionale dell’ISFE (Interactive Software Federation of Europe).
www.isfe-eu.org

Sito istituzionale del NICAM (the Netherlands Institute for the Classification of Audio-Visual Media).
www.nicam.cc

fonte: http://www.italiasalute.it/servizi/videogiochi.doc
sito web: http://www.italiasalute.it/

 

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Videogiochi e apprendimento

 

Buoni solo per giocare o anche per imparare?

"Attraverso il computer i bambini possono imparare cose importanti per il loro futuro": quest'affermazione rispecchia un'idea assai diffusa, sebbene ancora tutta da dimostrare. Resta infatti da chiarire se i videogiochi insegnino veramente qualcosa di più che raggiungere il "livello di difficoltà successivo". Gli adulti che abbiano provato a risolvere i compiti assurdi per sopravvivere in certe realtà virtuali, come ad esempio quella di "Super Mario", sanno bene che si tratta di situazioni assai lontane dalla vita di tutti i giorni.
Eppure il discorso cambia se il computer è usato come strumento di studio e di apprendimento, con appositi software didattici e sotto la guida attenta di pedagoghi esperti. Ecco allora che il computer può diventare un valido sussidio educativo, con cui i bambini imparano divertendosi. Anche i videogiochi allora possono far sperimentare una forma didattica molto più efficace dei tradizionali mezzi.
Secondo autorevoli tesi provenienti dal mondo anglosassone, sono i giochi, e non la scuola, a insegnare ai ragazzi a pensare: in classe gli studenti apprendono semmai a memorizzare. E’ invece a casa che sperimentano, grazie ai videogame, una forma didattica molto più potente. Paul Gee, professore universitario, studia da anni i benefici didattici dei giochi elettronici e afferma che “insegnano ad imparare”.
Molti giochi incoraggiano i giocatori ad avere un ruolo attivo nel creare i mondi in cui si muovono e uniscono istruzioni e dimostrazioni, indicando come fare qualcosa e facendo provare le varie tecniche. I buoni videogames si basano sul principio dell’esperienza e mettono in discussione ad ogni livello le competenze acquisite, spingendo i ragazzi ad adattarsi ad evolvere.  Inoltre  sono un’attività sociale e socializzante, inseriti in uno stile di vita definito “multitask”, in quanto i giovani sono in grado di giocare tra due lezioni, tra un compito e l’altro, mentre mandano messaggi o parlano con gli amici.
Ancora, i games sono la risorsa multimediale più interattiva della nostra cultura, che permettono ai bambini, ai ragazzi di acquisire competenze tecnologiche in maniera informale attraverso il gioco.
In definitiva, i videogiochi sono un mezzo con delle potenzialità in ambito didattico non ancora esplorate, probabilmente sia a causa dei forti interessi commerciali coinvolti (cosa che ha creato un appiattimento della varietà e della qualità dell’offerta), che a causa di una certa resistenza della classe docente, che ha preferito soffermarsi sugli aspetti superficiali, tralasciando l’aspetto educativo, che esiste come in tutti i medium.
Dovrebbe essere uno dei compiti degli educatori cercare di far crescere questo potenziale e far lavorare il videogioco anche a favore del processo di apprendimento e non più solo come puro veicolo di intrattenimento.

fonte:http://digilander.libero.it/dape/Fortic2/Videogiochi%20e%20apprendimento.rtf

autore del testo non indicato nel documento di origine


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